今回から上級編です。
引き続き前回のプログラムを使います。
10 REM ========== 初期化 ============================
20 CLS:C=0
30 A=VAL(RIGHT$(TIME$,1))+1
40 REM ========== 入力 ==============================
50 INPUT "数を入れてください(1-10)";B
60 C=C+1
70 REM ========== 判断 ==============================
70 IF B=A THEN GOTO 100
80 IF B<>A THEN GOSUB 130
90 GOTO 50
100 REM ========= 当たり処理 ========================
110 PRINT "当たりです!!"
120 GOTO 200
130 REM ========= はずれ処理 =======================
140 PRINT "はずれです。"
150 IF C>=5 THEN GOTO 170
160 RETURN
170 REM ========= ゲームオーバー =====================
180 PRINT "GAME OVER"
190 REM ========== もう1回 ==========================
200 INPUT "CONTINUE?(Y/N)";R$
210 IF R$ = "Y" THEN GOTO 10
220 IF R$ = "N" THEN END
230 GOTO 200
これでゲームのエンジン部分ができました。これだけでも立派なゲームですがいまいち臨場感に欠けます。
そこでこれからどんどん演出の部分を付け足していこうと思います。
ストーリー性
ただの数当てゲームではおもしろくありません。
全く同じ内容でストーリーをつけてみましょう。
そこでこんなストーリーにします。
の家に爆弾が仕掛けられた!!!
それを知ったのはついさっきだ、やっとの思いで爆弾を発見したが
これを自分で処理しなくればいけない!!!!
おそるおそる爆弾の解体をはじめると、額に汗が流れてきた。
「これならうまくいけそうだ」そう思った瞬間、息をのんだ。
後は起爆装置へつながる線を切るだけなのだが、なんとダミーの線で囲まれている。
数は10本!!このうち1本が当たりだ。これを見つけだし切断に成功すれば
この危機を脱出することができる。しかし、爆弾には防衛策がとってあった
どうやら5本以上間違えて切ると即座に起爆装置が作動して、
我が家とともにこっぱみじんというわけだ。
しかしぐずぐずしているヒマはない!!!運を天に任せ切ることに決めた、、、、、、、
が切るのは、、、、、、この線だ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
というわけでプログラムにはいるわけです。
同じ内容なのに演出次第でハラハラどきどきしますよね。
あわせて内容の台詞も変えました
こうなります。
10 REM ========== 初期化 ============================
20 CLS:C=0
30 A=VAL(RIGHT$(TIME$,1))+1
31 PRINT"
の家に爆弾が仕掛けられた!!!"
32 PRINT"それを知ったのはついさっきだ、やっとの思いで爆弾を発見したが"
33 PRINT"これを自分で処理しなくればいけない!!!!"
34 PRINT"おそるおそる爆弾の解体をはじめると、額に汗が流れてきた。"
35 PRINT"「これならうまくいけそうだ」そう思った瞬間、息をのんだ。"
36 PRINT"後は起爆装置へつながる線を切るだけなのだが、なんとダミーの線で囲まれている。"
37 PRINT"数は10本!!このうち1本が当たりだ。これを見つけだし切断に成功すれば"
38 PRINT"この危機を脱出することができる。しかし、爆弾には防衛策がとってあった"
39 PRINT"どうやら5本以上間違えて切ると即座に起爆装置が作動して、"
40 PRINT"我が家とともにこっぱみじんというわけだ。"
41 PRINT"しかしぐずぐずしているヒマはない!!!運を天に任せ切ることに決めた、、、、、、、"
42 PRINT"
が切るのは、、、、、、この線だ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
43 REM ========== 入力 ==============================
50 INPUT "何番の線を切りますか?(1-10)";B
60 C=C+1
70 REM ========== 判断 ==============================
70 IF B=A THEN GOTO 100
80 IF B<>A THEN GOSUB 130
90 GOTO 50
100 REM ========= 当たり処理 ========================
110 PRINT "よかった助かった!!"
120 GOTO 200
130 REM ========= はずれ処理 =======================
140 PRINT "間違いだ!!"
150 IF C>=5 THEN GOTO 170
160 RETURN
170 REM ========= ゲームオーバー =====================
175 PRINT "ドッカーン!!!"
176 PRINT "あなたは死にました"
180 PRINT "GAME OVER"
190 REM ========== もう1回 ==========================
200 INPUT "CONTINUE?(Y/N)";R$
210 IF R$ = "Y" THEN GOTO 10
220 IF R$ = "N" THEN END
230 GOTO 200
いかがですか?
全然変えてないでしょう?
これだけで臨場感が違うものです。
SE
映画やゲームになくてはならないものですね。
SE:スペシャルエフェクツ:早い話が効果音です。本来の意味は特撮ですけどね。
余談ですがSFXっていいますよね。あの語源はここからきているんですよ。
スペシャルエフェクツがS・エフェクツになって・・・・・・・・・・・
「S・エフェクツ」って20回連続で言ってみてください。
S・エフェクツS・エフェクツS・エフェクツ・・・・・・・・・・・・SエフェックスSエフエクツSエフエックツSエフエックスSFX
あれ?
SFXって言ってませんか?嘘のような本当の話なんです。(らしいですよ)
話も取りまして、これから音源の話に入ります。
この爆弾ゲームにも効果音を入れてみましょう。
と、いっても音源は機種に依存しますので、ここではPC98シリーズで話します。
もちろん98に限らずですが音源っていろいろあります。
ここで扱うのはBEEP音です。わかりやすく言うとブザー音ですね。機種にもよりますが
「ぴーーーっ」とか「ぴっ!」という音ですね。
音源は他にもPSGとかFM音源とかPCMとかありますよね。
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この続きはまた次回
まとめ
演出次第で臨場感は変わる
では次回の講義をお楽しみに
さいなら